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BGMの作り方。種類とパターンを読み制作計画を練る話。

BGMの作り方を考えてみる

BGMの作り方。安定した制作のために。

元々はシンガーソングライターとして作編曲ミックス技術の向上のために触れ始めたBGM制作。今回は より本格的に安定した制作計画を立てるべく、キーボードを叩いてみました。

これからBGM制作に触れてみようとしてる人、あるいは始めてみたけど なんか分かんなくなっちゃった人の思考の整理に役立てたら嬉しいっ。

後半には実践も やってみております。ボクのやり方ですが、制作の流れが伝わればと思い、そちらも まとめてみましたっ。(デモ曲と使用例動画 有り)

以下より。

はじめに。BGMは どんな場面で使われるのか。

CMやゲームにYouTube、映画やアニメ(劇伴も この一種)、お店で使われてるようなのまで様々です。勉強中、作業中に利用する方もいますね。背景音楽として、BGMは自分たちの生活に深く関わってきたと言って過言ではないでしょう。

さて そんなBGM…。制作となると非常に奥が深く、単にアイディアを出して好きなように作っても、BGMにはなってくれない難しさがあります。わりと考えることがたくさん詰まってるんですね。

環境。再生される場を知っておく。

いきなりハードル高いかと思いますが、作った曲があらゆる場面で聴いても問題なく聴けるかと言えば そうとは限らないのが奥深いところ。

どんな場面 どんな機械で再生されるかによって、ベースやキックが無くなって聞こえるだとか、そもそも曲が聞こえない、抜けてこない、ということが起きてくるわけですね。

たとえばスーパーのBGMの場合、周りのガヤガヤした音に埋もれて全く曲が聞こえないなんてことを避けるために、それらのノイズをかわす曲の設計を考えることになります。音色から周波数バランスなど。

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…なんか難しそうな感じになってしまいましたね。実際 頭抱えますが、キーワードは「すみわけ」ということで、この機会にミックスのこともぜひ。

想定。状況イメージを捉えた音源選び。

良い音源というのは何なのだろうと考える この頃です。深く鳴り響く低域楽器が素晴らしいと思える場面もあれば、楽曲を曇らせる原因にしかならないオーバーな低域となる場面も出てくるでしょう。

これはつまり、その低域に何の役割をまかせたいか という視点によって適切か不適切かの立場が揺れ動くからだと思います。元気さを出したい曲の中で低域分が濃すぎると印象が重たくなりますもんね。

似たような理由で、「チープだから使えない音源」なんてことも無いということになりますね。場面によっては それじゃなきゃダメってこともあると。

音源選びは単純な音の好みでは済ませられないということが分かります。「何のために何を凝るのか」を漠然とさせてしまうと上手くいかない。

計画。狙いすまして作るために。

基本の音楽技術について おさえておきたいポイントをまとめてみました。何を作るか悩むでもなく、BGMを作るという意思を持つに至ったなら、だいたいの理論は押さえてるかと思います。

ダイアトニックコードやトニックにドミナントなどの概念があれば音楽をやってくことは十分に可能。以下は その他の基本記事。

・何を表したいのかという思考が理論を呼ぶ。

理論で基準を語るのは簡単ですが、感性が先か理論が先かみたいな話。やはり ここは感性でしょう。「正 不正解」と考えると理論も逆効果。

ようは被ってるだとか機能が崩れるだとか そういう意識さえできてれば案外 理論ってシンプルなんだなと思えてくるって話。難しい用語を覚えるのを目的にすると おかしくなるってわけですね。現象さえ分かってれば それでも良い。

曲中の展開を考えておきたい。「展開加減」の意識。

歌モノで言うと、たいていイントロ始まりアウトロ終わりですね。そして その間にもAメロBメロ サビなどと展開が あります。だいたい5分近い曲中に わりと細かく展開があるわけですね。BGMの場合は どうでしょう?

たとえばホラーゲームとかで使われる音楽というのは、ただただ おどろおどろしく、しかしイベントのないところで不必要に盛り上がったりしない印象があります。

何が起きるかを先に音楽で知らせちゃ恐怖は生まれないというわけですね。もどかしく、不気味で、どこに向かうのか分からない…そんな語り切らない感じが重要な曲タイプかと。

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もし歌モノに見られる複雑な場面展開をこれらの曲に当てて作ったら、あまりにドラマチックすぎて「状況に浸れない」でしょう。

こんな感じで見ていくと、ざっと3つのタイプに分けられます。

種類。3タイプに分かれるBGMの曲調

・心情描写

キャラクターの心に合わせたようなの。「化け物に追いかけられてる」など。心が動いてるのを表すような。

・風景描写

教会マップのBGMを考える場合、やはり神聖な曲を選択するでしょう。その場所、雰囲気が持つイメージを描き出す感じ。

・状況描写

「何が起きてるか」のタイプ。システム(メニュー画面等)でも使える。場所でもなくキャラクターの固有の感情を表すでもなく、「不気味な空気が漂う廃墟」「緊迫した戦場」という “シーン側” を表す。

※複数のBGMを使うときの場面展開時に使える簡易表現

ここは ついで。

曲単体ごとに作っていく場合は まず意識することはないでしょうが、自力or何かの企画にて、展開の切り替わりをBGMの変化で表現する手法。

・キーを変える。

単にCからFみたいな切り替わりも有りでしょうが、メジャーキーからのマイナーキーみたいな変化が分かりやすいかも。

・音源を変える。

ポップな感じの楽器で作られた にぎやかな曲から一転してピアノ中心の しんみりした構成に変わると これまた変化が分かりやすい。

構成。3つのパターンに分けて見ていく。

ボクが思うに、BGMの構成には ざっと3パターンあります。簡単に言ってしまうと「曲中で展開の変化を入れるか入れないか」みたいな感じ。

プラス、そこに「何を聴かせたいか」という目的が絡んできますね。ここが主な重要ポイントになってくるかと。

BGMに限らない、音楽全般で大事な考えでもありますね。基本の見直しにもなるかとっ。

・型の繰り返し系

1つ以上の型が繰り返され続けるタイプですね。メロディ、コードバッキングのパターン、リズムなどなど。やることが絞られてる分、音楽制作初心者にも参入しやすいはず。

例として、ボクのフリーBGM作品とラフから いくつか紹介。

BGM系。「嵐は去り」

タイプで言うと「風景」にあたる曲。

「Overture」

タイプで言うと「状況」ですね。

「主よ…」

全タイプを合わせたような曲。どちらかというと「心情」タイプ?世界の喪失と哀しいまでに穏やかな風景、それらの中で苦しむ者の心情。大きな変化に戸惑う脱力や逃避的な、力の抜ける感じ。

・歌モノ系

正確には “歌モノのように曲中に展開があるパターン” ですね。ゲームでいう、戦闘曲とかが分かりやすいと思います。

(音源はドラムとベース以外、studio one3のPresence使用)

バンド出身の人などが参入しやすいパターンかなぁと思います。歌モノ(またはギターインストなど)を作ってきたスキルを活かせる感じ。

イントロの有無等については繰り返し聞くことになるBGMであれば(いわゆるゲームでいう通常モンスターとの闘いに使う場合)無い方が良いかと思います。あっても短くする感じ。

長期戦を予想させるボス戦などでは全体的に曲を長く聴かせるつもりで「戦いの長さ」等を表現しても有りと聞きますね。いろいろな仕込みが有りかと。

・空気系

アンビエントとかが このタイプになるかと。「曲を」ってよりは音色を聴かせるイメージ。少なくともメロディに重きを置かない系ですねー。

コードの響きや音色が重なることによって変わる色合いの変化も利用しつつ「聴いたままの雰囲気こそが表現」となってるような曲パターン。

比較的「環境音」に近い感じとも言える音楽の種類かも?

(この記事で環境音についてチラッと触れてます)

シンプルそうに思えますが、けっこう音を知り尽くしてないといけない?どちらかと言えば、中~上級者向けかもしれないパターン。

音色を整理して今手元に どんな音があるか分かるようにしておきたい。

対応。ループの有無を分けるポイントは。

『ループ有りにしたいとき』

  • 途切れることによる空白を作りたくない場合。
  • 長く そのシーンに留まるケースが考えられる場合。

【BGM例:ゲームで】

  • のどかな農村、他フィールド等、「風景」での曲。
  • パニック、コミカルなど「心情」が出てるシーンでの曲。
  • 編成画面など、「状況」での曲。

『ループが必要ないとき』

  • 一定の瞬間に対して利用するだけな場合。

【BGM例】

劇伴みたいな、「シーン展開モノ」が この類にきそうです。

以下より、ループ対応のための作り方へ。展開(※)として繋がる関係にすることがポイントになってくるかと。(※「音の展開」と「小節という刻みの展開」)

実践。「ゲームに使えそうな曲」を作ってみる。

僭越ながらボクの作品で、まずは完成品から。

音源はstudio one3のPresenceを使用。町マップの民家をRPGツクールMVにて作成し、そのループBGMとして作ってみました。懐かしさが漂う落ち着く曲調。

作ってから言うのは何ですが、今更ながら、もうひとつくらい展開付けといた方が良かったかもなぁと思ったり…。(「Aメロ、Bメロ…」くらい)とりあえずコレで、順番に どんな流れで作っていったか追ってみたいと思います。以下より。

テーマから内容をまとめていく。

どんなゲームの どんな場面に使うのか、みたいなのをまとめていって楽曲のテーマを求めていきましょう。

ホントはグラフィックという楽曲使用状況から見た適切な音源選びというのも必要かなぁと思ったのですが…現状ボクの手元にはstudio one 3の付属音源くらいなので、少々無理やりですが、とりあえずPresenceを中心にやっていきます。

付属の音源で出来ることなら誰でも参考にしやすそうですしっ。

イメージとして。RPGツクールMV「町マップ」

ゲーム制作も ちょろんとやってるHTです。

「ゲーム2D」カテゴリーの記事一覧

Unityという手もあったんですけど まだBlenderの勉強もしてないし、3Dに知識ないのでRPGツクールMVをチョイスしてみましたっ!

今回のために用意した民家マップ。

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こういう類のマップは穏やかな感じが似合いますね。というわけで、それをテーマにしてみましょうっ。

その他のイメージの書き出し。

  • あったかそうな感じ
  • 落ち着く
  • ゆるい。
  • なつかしさ

…等々。

BGMの種類としては「風景」が良さそうでしょうねー。こんな感じで、イメージを書けるだけ書いて音楽表現に活かしていきます。

最初にメロディとコードを決めていく。

コード進行から先に用意しておけば だいぶ楽になりますので、個人的には そっちがオススメ。

コード進行の組み方は この2点。

  • 既存のコード進行(※)からBGMの進行を組み立てる。
  • メロディ的にルートから組み立ててコードにしてく。

※専用の書籍も出てるので そういった本を活用したい!

イメージした通りに作曲する方法50 恋愛感情や日常の出来事をどんどん曲にしよう!  (CD付き)

スグに使えるコード進行レシピ DAWユーザー必携のそのまま使えるパターン集

たくさん出てますね、こういう本。やはり人気なのでしょう。

いっそコード進行から先に組んでしまってからテーマを作るのも有りと言えば有り。そっちの方が早いって人もいるかと思います。ひとりで作るって分には、「作ってからの お楽しみ」なスタイルも悪くないでしょう。

作り方は自分なりに いろんなパターン持ってると良いかと思います。参考までに。

ボクの記事の方では、テーマから始める制作の一例として このまま進めていきたい。

キーを決めていく。

今回のテーマとイメージから言って、キーはメジャー系で、あったかい#属のものから選択するのが良さそうだなぁと感じました。(♭属はHT的に 水っぽいイメージがある)

♭属のキーで あったかさを想定した楽曲にすると切ないレベルでノスタルジックになっていくと思うので、それも有りかなぁと思いますっ。ただそうなると感動的ですね。「もうちょっと使い勝手の良い曲に」ということで、#にしておきました。

夕方の描写にするならAがイメージに合いそうです。森ならEとかBが青々としてますね。このマップチップのような雰囲気の、昼間系の民家マップだったらC、G、Dあたりが良さげかなぁと。

今回はDTM的にMIDIキーボードでの入力を考えてCにしてみました。#系にするためGとか選んでも良かったんですけど、例っぽさでますし。

コード進行を決めていく。

メロディから作っても良いんですが、めっちゃ手探りになるので、効率というかスピード面でもボクはコード先です。(ここは お好きなように。メロディ先でも可。)

キーとコード進行を先に決めておけば、だいたいの使用音を定められますので、メロディを組み立てやすくなるかと思います。

コードは3和音あたりが かわいく、穏やかに響くイメージ。とりあえず4小節から用意してみました。C G Am Fとしておきます。これを循環させて使っていきたいと思います。

メロディを作っていく。拍の取り方と音程感。

キーから使用スケール音の傾向コードからより具体的な使用音、それらの要素が定まったということで、だいぶメロディが作りやすい環境が整ってきたと思います。

あとはリズムですね。拍の方です。

いろいろ凝れるところかと思うのですが、ここは あえてスタンダードに4/4と設定して、条件を揃えておきます。コレでメロディの必須要素であるリズム感覚と、使用音程が “方向性” として定まりましたね。

あとは この条件の中で モチーフとしていく型を作るだけっ!出来たらアレンジを加えつつ繰り返させれば、いったんメロディの完成です。

今回のテーマ的には ある程度ゆるいのが良いかもしれないなと思って長めに音符を取るメロディパターンにしてみました。

心のウキウキとかを表現させるならトリル程の細かいのが混じってても良いと思います。

とりあえずピアノでスケッチを。「メロディのみ」

BGM作り。メロディ。

テンポは87に。ゆるめに設定しました。16小節分で44秒の曲。

編曲。ジャンルや使用音色の選択。

アレンジです。穏やか のんびりな曲を作ろうとしているので、音色も そういったものを揃えていきます。

アコースティック系楽器を集めて あたたかさを出したい

【選択してみた楽器一覧】(studio one 3で使える音色で)

アコギが あったかいですね。クラシックギターも有り。

ここをウクレレにすると南国感、シタールなら民族的(特にインド)、三味線なら和風、バンジョーorマンドリンだとカントリー的になっていく。(studio one3にあるのはシタールと三味線、バンジョー)

木管をメロディ部に使っても良さげ。

  • フルート
  • ピッコロ
  • クラリネット

等々。

木琴で 音を かわいくして印象を柔らかくできそう。

  • マリンバ
  • シロフォン

アコースティックなパーカッションとして 、カバサとかシェイカーも入れるでしょうか。ただ、カホンはPresenceに収録されてないのが残念…。

現状のボクの音源状況で用意できる音色は こんな感じです。ここから曲を組み立てていきたいと思います。

ポイント!音の重ね方で印象が変わってくる。

アレンジの際の音の重ね方のコツとして、ボイシングでいう、オープンかクローズド気味かで印象を変えていくというのがあります。

平たく言うと、前者は軽やかに広がり、後者は重みやパワーが強くなるみたいな感じ。エネルギーを分散させるか密集させるかってヤツですね。

あとは それらのブロックを積み木遊びの感覚で組み立てていくようなイメージ。制作気分的にも気楽で済むかとっ。

アコギを核にしていく。

ドラムはパワーがありすぎるなぁと思ったので、その影響力を考えるとアコギが ちょうど良さげかなぁと思います。重すぎない音色の雰囲気が優しいので穏やかさが出ます。

メロディに使う楽器

木管楽器を使ってみました。

アコギに任せても良かったんですけど、音色の すみわけもまた重要なところ。役割をハッキリ付けるため、ここは音源を分けることにしました。木管楽器の持つ雰囲気もこれまた相性が良いなぁと思いまして。

何故ギターに そのままメロディを任せなかったかと言いますと、これはDTM特有と言いますか…「複数のアコギ音源を所持、利用してる」とかなら話は別だったんですけど、同じ音源を同時に利用するのは とにかくオススメできません。

何故かというと、いわゆるサンプリングの類であれ何であれ、同じ音源ゆえ、同じような音が出ることになる同一音色の演奏はベロシティやクオンタイズをバラけさせていても、まぁ不自然です。分離感が弱いんですよね。聴き心地も悪い。

たぶん位相問題に関わってるのかなぁと予想します。同じ波形とはいかずとも共通してる部分が打ち消しあってる的な。抜けが悪いとか音が悪いなと打ち込みに対して思うときは音源を疑ってみてください。参考までに。

ロックバンド系の曲を作る際、生演奏の録音は別として、打ち込みにする際は、左右別々の違う音源で作ることをオススメします。ダブリング機能つきの音源でも あまり上手くいってる気がしないです。

というわけで、そんな感じの理由からボクは、メロディを木管に任せることにしました。平たく言うと吹く楽器なので打ち込み方は息継ぎを意識して行いたい。今回ボクは そこまで奏法 凝らせてないので、やってないですけど。

「アコギとフルート」

ブログ用。BGM作り。アコギとフルート

少しテンポを落としました。思いのほかフルートだと 87じゃ せかせかしてまして…。77に変更。あとメロディも ちょっと編集。

一気に懐かしい感じの雰囲気になりましたね。「ああ…思い出すなぁ…」とホロリくるような。このマップで この曲だと「お母ちゃん ただいまっ!」ってなりそう。

フルートの息っぽい音色が良い感じに回想感出てて浸れそうです。ただ…ちょっとイベントっぽさが出すぎかも。BGM種類でいう「状況」寄りの「風景」曲ですね。「昭和の街並み」みたいな場面にもいけるかもしれない。

アコギパターンのアレンジ。

単にローフォームのアルペジオで通してたアコギパートですが、このまま繰り返しで聞かせてると流石にループ感が出すぎていけない。いわゆる つまらない状態ですねー。奏法パターンに少し変化を付けてループ感を消すループ曲にしていきたい。

ブログ用。BGM作り。アコギのアレンジ。

16小節目のFを「F,G7」にしました。あと、テンポをもう少し下げました。70に変更。弾き流しとアルペジオを交互に出したりして、広がりを付けていく、シンプルで効果的なアレンジに。

特別なことはしてないのに ここまでで だいぶ曲っぽくなったかと思います。やってることは弾き流しとかアルペジオちょっとしたフレーズや、テーンと何か鳴らすっていう ただ それだけなんですけどね。音楽の面白いところですっ。

もちろん楽器が達者だと、その技術力の分だけ幅は広がるでしょうが、こういう簡単な音使いでも聴ける曲になるという一例としてっ。

「装飾」を考える。

極端な話、コピペと適度な変化さえあれば曲になっていくと思うこの頃。たとえばドラムも基本はビートで、時々展開時にフィルが入るくらい。

アコギのアルペジオの上に様々な楽器が ちょっとずつフレーズを鳴らしていくだけで、立派に聞こえます。たとえ それが1~2音のフレーズだったり、弾き流しであっても。

【出来上がり】

ブログ用。BGM作り。編曲。

交互にアコギを異なるフレーズ…弾き流しで鳴らし、パーカッションを重ねて、シンプルに のどかさを表現してみました。

使用音色について。「全音源Presence」

  • フルート
  • アコギ×2
  • グロッケンシュピール
  • シェイカー
  • トライアングル
  • ギロ
  • タンバリン
編曲に詰まったときの解決策としても。効率的に。

編曲の悩みどころはどこをゴールとして落ち着けたら良いかそれが全く見えないところ。つまり、ここをいかに攻略するかが制作のポイントということっ。

極端に言うと、ドラムみたいに淡々と刻むところと、変化を付けるフレーズ部分、みたいなコンビネーションがあれば、とりあえずは音楽っぽくなるという話です。

この制作手法を使えば、素早く形に出来る他、「凝りたいパートがあるんだけど そこのせいで作業が進まない」なんてときにも使えますね。一旦完成形のイメージデモを作ってしまう的な。

カッチリした直線的なモノを先に書いてしまって、それを崩すことで動きを付けるみたいなそんな話。書き込みですね。

たとえばボクの場合、エレキのバッキングorカッティングを打ち込む前に、そこを一旦弾き流しとかの簡単めなアレンジにしといて、ある程度まで他のアレンジ部分を作り切ってから凝りに戻るというふうにしてたりっ。

長期化しそうなパートは そうやって仮アレンジを置いといて、他パートを完成させてしまってから じっくり考えると効率的です。一か所に悩んで足を止めてる間に他のアイディアを忘れてしまって「ああ、ああ、ああ……」は笑えないし辛すぎる。

また、早めに一気に作り切るのに向いてる分、たとえば早作曲が必要な場面では かなり使えるようになっていくと思いますね。ツイッターで言うと、深夜の2時間DTMみたいな時間制限付き お題もの企画 等々。

音色選びについて。色塗りのように。

音楽は色塗りのような感じ。

noteでフワッと書いた話です。

簡単に言うと、音色選びは まさに色彩のようなもので、中心とするカラーと そこに重ねるカラーによって描写する…みたいな感じの話。

今回の曲で言うと あったかい系の楽器たちを中心として、金属系の音(冷たい、硬い系)を混ぜることで、遠くまで響く それらの鳴り方が、なつかしさや、あたたかさの強調の役目、および緩和を演出してたり。共感を呼び込む的な。

極端な話、音色だけでも ある程度までは曲にしていけるんですよね。スライスヒーローじゃないですけど、情報を絞っても伝わる的な。

演奏(打ち込み)面で追い込めるほどの技術が無くて悩んでる初級時は、音色面で追い込んでみてはいかがでしょう?

編曲のヒントとして使えるかとっ。今回ボクが用意した曲のように演奏面で凝らなくても、作りようはあるし表現も出来るというわけです。

より感覚的に作りより積み木のように夢中になれる、より純粋に楽しめる制作を目指して…。

ループの処理。

こおろぎさんの記事で触れられてるループ処理が参考になります。ようは曲終わりの残響部分を頭に貼り付けるという処理。

このレッスンシリーズ、ためになるので大好きです。

ループ曲を作る際は書き出し形式に注意。

MP3はヤバい。

何がヤバいって ほぼ強制的に曲の前後に無音の空白を足されてしまうという凶悪なことが仕様で行われてしまうわけですよ。

ここはWAV等の形式との違いですね。

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めっちゃズレてるのが分かると思います。

ループ曲を作られる際は要注意です。注意書きを入れることをススメます。

mp3形式の曲をループ対応にするには。

容量を気にする必要がないのであれば、カット調整して形式を変えて書きだすのが一番 楽かと思います。mp3で完全対応させるには かなり複雑らしいのでっ。

studio one 3で言えば、オーディオを拡大させて

完全に無音の箇所を判断し、ズラしてくればOKですね。

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曲の末からズラしてくるのも有り。

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RPGツクールMV等で使う場合はOgg形式で書き出します。

それ以外のケースでは、たとえば動画投稿での利用だったら、使用状況を見て、WAVでループとして使うか、mp3のまま一瞬使うかで使い分けるのが良いかと思います。

波形編集の出来る動画編集ソフトであれば、mp3のままでも上記と同じことが出来るでしょうが、そこは ご自由に。

実験。出来た曲を使ってみる。〈動画有り〉

それでは実際にゲーム画面にて使ってみたいと思います。

RPGツクールMVではMP3などは使えないので、Oggファイルで書き出して制作フォルダ内にあるAudioフォルダに、作ったBGMを加えていきます。

プレイ動画を録ってみました。こんな感じ。

DAWの付属音源で作った曲ゆえ、馴染むか不安なところでしたが、そこまで悪いものではなくて、ちょっと安心しました。ホッとしてます。キレイに違和感なくループしてくれてますしっ♪

さすがにDAWのオマケ的な形で付いてる付属音源には生っぽい深みのある質感はありませんから、そこだけは厳しいところですけどねー。

DAWひとつのみで出来ることの一例として、参考になれたら幸いです。

参考。勉強になった書籍。

本屋で たまたま見つけた「つくれるサントラ、BGM」という本を付属CDと合わせて読んでるのですが、けっこう勉強になってます。

様々なシーンが作曲できる! つくれるサントラ、BGM CD付き

耳コピもできる中級者向けかもしれませんが…。

メロディに使用してる楽器くらいしか載ってないんですよね。せめて何の楽器を使ってるかだけでも一覧で知りたかった…。

もちろん「必要情報としては それくらい」っていう書き手の意図が そこにあるのかもしれないので、CDと同じ音源に こだわる理由は あんまり無いんだろうとは思います。

読みながら かつ実践として曲を作ってみると、音色選びに音作り、制作の幅や思考の整理が効いてくるので、ボクとしては効果的でした。曲作りに慣れてきたくらいの方にオススメ。

効果的な勉強のために。

制作の勉強を始めるにおいて やはり効果的なのは そのジャンルで使われる楽器のスタンダード これに触れてから制作することだと思う この頃です。

いわゆる お手本の型(楽器編成)を使って曲を作り始めると、トラック数分の音色の扱いを整理しながら制作を進めてくことになるので、全くの曲作り初心者のボクでも それなりのクオリティが出せるんですよね。

(一例として)

冒険の始まる予感。RPGっぽいBGM「Risky」

上のBGM勉強本もそうですが、歌モノアレンジの教科書に「DTMerのためのアレンジのお作法」という書籍があります。

DTMerのためのアレンジのお作法 10ジャンルの実例を通して学ぶアレンジと打ち込みの常識  (CD-EXTRA付)

良い勉強になります。

終わりに。

いかがでしたでしょうかっ。

自分のための制作計画記という相変わらずの形ではありますが「ああ、これなら自分も参加していけるかもっ♪」的な希望になれたら、ちょー嬉しいです。

作り始めやすいのは先にも触れました通り、「繰り返しパターンのBGM」でしょうねー。同じ繰り返しでも小さくアレンジしながら、時には構成を足したり引いたりしながら、変化をつけて繰り返すと なんとなく それっぽく作っていきやすいかと。

良い練習になるかと思います。 制作自体に慣れてないときとか特にオススメな気がしますねー。上の方で触れた「嵐は去り…」も最初に作ったBGM(練習)ですし。4小節くらいのループから作って、小さくアレンジさせて繰り返し感を薄れさせるのがコツ。

以上ですっ。めざせ「創作で幸せになるっ」ということで、それでは!

ついで。フリーBGMアーティストとして活動を始めました。

今回作成した曲も、「Swaying In The Breeze」というタイトルで公開しております。

「Swaying In The Breeze」

お店っぽい曲も。

noteとYoutubeチャンネルで活動中ですっ!

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