RPGツクールMVで素早くRPGを作るための型的なのを考えてみることにしました。
何事も回数を重ねていくことでアレが思いついたりコレを挟んでみたりな余裕が生まれていくものだと思うので、練習として「作り切る」を目的に。
細かく複雑なオリジナル要素的なのは全部省いていくことで、逆にどこでオリジナリティを出せば良いのかも判断がきくようになるでしょう。
そんなこんなを期待して、以下より。
はじめに。必要なもの。
- RPGツクールMVひとつ(全てデフォルトのまま制作に使用できます)
- メモ(制作段階のまとめ及び現状把握に)
- イラストソフト(素材制作に使うわけでは無く、設計図向けに)
この辺で十分かなと。
RPG以外を作りたい場合…
アクションなら、同じくツクールの会社よりアクションツクールが出ておりますね。小説的に進行していくゲーム(種類名は忘れてしまいました…)制作ソフトも。
それらとは異なる種類のゲーム種、あるいはシステム等にオリジナリティを求めたいときなどには、Javascriptというのを使うことになります。(※)
その点は変わるものの、あとは以下の内容に当てなおして使えるかなと。基本は「大きな目的があり、その達成までの道のりとしてのストーリー」ですので。
※時にはプラグインの制作が必要だったり。その辺については またいずれ。
組み立ての7ステップ
実際に組み立てるまでのステップ。簡単に。
- 何が目的の物語か
- どんな世界観か
- どんな流れで進行するのか
この3点が重要で、それに合わせて必要なイベント、マップ、キャラ、戦闘に関する設定などを決めていく感じ。
1.大まかなストーリー
無難なRPGのストーリー。
言ってみれば最終目的は「世界を脅かすボスを倒して平和を取り戻す」でしょう。
2.ざっとした世界観
デフォルトのマップは村や ちょっとした町が主。(特にバリエーションがあるのは町)
魔法や武器を駆使してモンスター(魔物)と戦う、ファンタジーな感じ。
3.物語の流れ
3行ぐらいで決められると分かりやすくて良いかなという感じ。
- 悪い魔王が みんなを困らせている(世界征服)
- 正義感と勇気のある者(主人公)が悪いやつらを懲らしめに向かう
- 旅の道中にて同じ目的を持つものたちと出会い、共に魔王討伐へ
そして魔王(ボス)を倒して「世界に平和が戻った」という流れ。
大まかな話の型が出来てきました。
4.ストーリーとイベント
大まかな流れが出来たら それぞれのタイミング。
仲間は3人として、最低でも3つのマップ(その仲間と出会う場所)が必要になります。
3つのマップにはそれぞれイベントが必要でしょう。初対面時と そのマップ内での事件(町ごとのボスを倒すとか)、共に解決し仲間となる…みたいな流れ。
- 魔王出現
- 主人公(以降、主)が魔王討伐の旅に出る←動機となるイベントを用意
- 主のいた町をAとして、次の町Bに向かう←理由となるイベントを用意
- 町Bにて仲間となる1との初対面イベントおよび その町内でのクエスト
- 共に乗り越え、1と仲間に
- 次の町へ…同じようにイベント~仲間になり さらに次の町へ
- 魔王との決戦(倒してゲームクリア)
だいたい こんな感じの型かなと。
【重要】理由付けについて
上記の流れのままだと何故 魔王の元へ直にいかないのか、そもそも何故 主人公は魔王を討伐しようとしてるのか、なぜ向かった町がAなのか…分かりません。
それでは最低限のストーリーとは言えませんし、プレイする側からしても混乱してしまうというものでしょう。
ここについてはオリジナル要素。「何の理由で そうするのか」
もちろん練習として作るだけならそういう理由は飛ばして作っても良いと思います。むしろそれにより「理由がないと唐突すぎる」等の面に気づきやすいかと。
物語をより立体的に『心理描写』
ようは性格、ものの考え方など。どういうタイプの思考の向かい方をしてるのかをキャラごとに取り入れていけば立体感が出てくる感じ。
練習として作り切ることのみを目的としてる本記事においては触れなくて良い部分ではありますが上記「理由付け」同じく、オリジナル要素として。
人間観察や心理学等 そういった学問に触れていくと引き出しとして増やせる感じ。
また、キャラデザインを組む上でも参考になるので大切な情報です。
5.マップ用意
おおまかに、ストーリー的に たいてい必要なのは こんな具合かと。
- 物語冒頭、導入シーン(魔王登場)
- 主人公の最初に登場するところ(町とするなら屋内マップも)
- フィールドマップ(※必要な場合)
- 町Aまでのエンカウントエリア(敵出現の森だったり草原だったり)
- 町A(各屋内マップも用意)
- 町B,Cまでの各エンカウントエリアと各町マップ(各屋内マップも)
- ラスボス戦に向かう道中のマップ(エンカウントエリア)
- ラスボス戦の場所のマップ
種類としては おおまかにこんな感じかと。
あとは それぞれで複数エリア(屋内なら2階とか)があったりなかったり的な。
※いきなりマップを組み立てる前に
失敗しないコツと言いますか、落書き的な気楽メモとして設計図を作っておくと良いかもしれません。文字のメモ書きと絵でのメモ描き。
どんな感じのマップにしようかというイメージ図を用意しておいて、どの場所に建物をおいてイベントはどこで…等、書き込んでおきます。
一通り全てのマップに用意出来たら、矛盾がないかを確認。
(無いと思いますが「町マップ上の行先が左だったのに対し次のエリアでキャラが右から出現してる」とか。)
あとで忘れてたとことか修正するのにも、比較的 楽かなと。
マップの組み方について

町マップをメインとして書いてある記事ですが、エンカウントエリアや屋内マップ等にも応用がきくと思います。
1マップ内に全て詰め込むか、分けることによって ひとつひとつのマップの歩き回りやすさを上げるか…みたいな感じ。
上記事で言うと町の1箇所に限定したマップを作るみたいなのも、マップ数は増えてしまいますが分かりやすさという意味では易しくなるかなと。
6.キャラデザイン
登場する敵や味方、主人公などのデザインを考えていきます。
RPGツクールMVにはキャラクタージェネレーターとデフォルトの画像がありますので たいていはこれで済ませられるかと。
オリジナルで作りたい場合は また別の機会に。ここではデフォルトで済ませてもオーケーですし主人公だけでもという場合はジェネレーターで。
最低限 必要なのは こんな具合。
- 主人公
- 仲間
- エリア別の通常敵(町ごとの周辺エンカウントエリアでの)
- エリア別のボスラスボス
これら以外の脇役(町の人など)はドットキャラ分だけで十分かと。
とにかく作り切るという目的では全員 顔画像なしでも構わないかもしれません。
7.戦闘に関わるものについて
- 武器や防具の種類および付加効果等
- 敵の攻撃(通常攻撃種類)
- 状態異常種類と敵別 有効無効
- 回復アイテムの種類
- 魔法種類と敵別 有効無効
- 敵から得られるもの(経験値やアイテム他)
等々。
回復アイテムと魔法等のスキルには効果の差を作りすぎないのがポイントかなと。
魔法では治せるけどアイテムでは治せない状態異常とか。
(※ただし状態異常の内容次第。「MPが無いとorそのアイテムが無いと どうにもならない」というものだと、プレイヤー苛立ちの元になりうる。)
ようは対処法が1つのみとかにならない程度にしたい的な、ゲームバランスの話。
逆に限定することによって緊張感を演出する手もあると思うので、やはり内容次第。
組み立てと配置~完成と試しプレイ
ここまで決められたらマップやキャラ、イベント類を配置して一気に作りきります。
決めておいた設定通りに並べるだけなので、作業はスイスイ進むはず。組み終わったら、最後に試しプレイをして余韻に浸りましょう。
しかし どこに出すでもない練習のためだけの作品…これで終わりではありません。
最後に、きちんと反省点を洗い出して「作りたいモノを作るための精度上げ」のための経験値を獲得。次に活かすために対策をとっておきます。
そこまでしたら終わり。あとは回数を重ねていけば良し。
「どこまでをやり、どこからは やらない」
これを決めておくと、後々から「これもやろうあれもやろう」とならずに済みます。
キリがなく まとまらなくなってしまい、永遠に完成しなくなりますからね。
先にしないことを決めてから制作に取り掛かると迷いにくいです。

詩堂アタル
「なんでも取り入れることが 良いこととは限らない」的な。
ショートカットに「サンプルマップ活用」
ツクールMVにはサンプルマップがあるので、練習目的ならこれを使っても有り。
「作り切った」「完成させた」「ゲームが出来た」という体験を積み上げていくことでどんどん好きなようにしていけるのが制作というもの。
練習という 数と経験を繰り返すための初段階あたりでは サンプルマップをはじめ、こういうショートカットを どんどん活用してくのが良いと思います。
まとめ
- 物語の設定を決めておく
- それに合わせてキャラやマップ、イベント他等 用意
ざっくりですが こんな感じ。
とにかく作り切ることのみを目的とした練習のためだけのスピード制作。
「思い通りに作業が進まない、作り切れない…」を解決するには結局のところ経験値を積むのが一番。回数をこなし、反省し、出来ることを増やしていくのが吉。
それでは。