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RPGツクールMVでマップの作り方のコツ。

この記事は約6分で読めます。
密かにマップ作りにハマってたりなんかします。 素材買ったわりにデフォルト分しか使えてないくらいデフォルト分で遊び倒してる詩堂アタルです どうぞよろしく♪
詩堂アタル

詩堂アタル

いい加減に購入した分のも使いたい。(笑)
今回はRPGツクールMVを使ってマップ作りのコツをメモ的に記事化。 デフォルトチップで遊べるだけ遊べるようになれれば他の素材を使う際も とことんまで使いこめるようになりやすいかなと。 以下より。

マップ作りのための思考整理

大まかに2点。
  • 段階ごとの制作設計
  • こまめなアウトプット
順を追って “イメージを形にする” というものを、小さなとこから繰り返していくのが はじめのうちは感覚に慣れやすくて良いかと。

段階ごとの制作設計

マップを作る上では主に2つの面が大事になるかと。
  • 機能面
  • 物語面
マップにおける入り口と出口、その他 “そのマップ内で起こすイベントの配置”など。 この辺りを考えて進めるとスムーズな気がします。たぶん。
※重要点として、いきなりマップは組まないのが良いかもしれないです。 まずは落書き的にざっくりとしたイメージ図を描いてそれを仮のマップとして進めていくのが、万が一後で変更したくなっても辛くない感じ。 大まかにイベント位置や入り口と出口の場所などを仮に決めとくと便利。

機能面について

そのマップ上におけるイベント(ストーリーに関係しない方の。宿やショップ等々)の利用しやすさ等 考えておくとグッドかなと。 たとえば まさに町マップの話だとして、広いマップの奥に主要イベントらが偏ってると「そこまで行かなきゃいけないの?」という不満の元になります。 フィールドでも同じ。やたら次までが長いとイベントまでの間を感じて消耗するので飽きを呼んでしまう。わりとコンパクト目で良いかも。
※”ただコンパクトにすれば良い” とは限らず、イベントという間を埋めるものが上手く そこにあればバランスを取れるので そこもポイント。

物語面について

物語上町マップというのはストーリー的に言えば通過点。 つまりは入り口があり、出口があるということ。(そのマップ場所で起きるストーリー上の行先としての別マップへのルートは含まないとする※) 出入口として1つにするか、2つに分けるかのどちらかになります。「何処から来て、次は何処へ向かうのか」と考えると分かりやすいかも。 ※極端に言えば “入り口” は「前の町から」の来るところで、”出口” は反対に「次の町」に向かうところ。大きな意味での物語の進行に限るという意味。

こまめなアウトプット

作り切り癖という慣れを作るための話。先にも触れましたが落書きでもメモでも、とにかく何かにサッと脳内イメージをアウトプットすることです。 現状どこまでを形に出来ているかの確認にもなり、行先にもなるため、迷わず作業を進めていくことが出来ます。

1.建物を作ってみよう

とりあえず建物(町マップ内の)だけに絞って。 ざっくり こんな流れ。
  • a.簡単な形
  • b.少し変化を付けた形
  • c.組み合わせて
※後述しますが、a~c どれで構成しても構わないので、結局はお好きなように。ただ統一感という意味で作り込み具合を揃えるのがキレイかなと。

a.簡単な形

もっとも作りやすい形。 ドアや窓のことを思うと、たいていは横長になってくるかも。

b.少し変化を付けた形

二階建て。 屋根にアレンジを入れてまして、上の画像では屋根の自動調整機能をshiftで解除して重ねております。 そこに影ペンで奥の屋根を塗りつぶすことで奥行きのある三角屋根(横向き)を表現。
バランスが取りづらい(?)ので、小型には向いてない。どちらかと言えば大型の建物に使える感じ?せめて横長系までかと。
ちょっと違った屋根チップ。デフォルトでは赤、青、木の三種類のみ。 窓付きの屋根が他のと若干色が変わるのが異様に気になる…。
ちなみに このタイプの屋根チップらは通常 屋根チップと重ねて使うことが可能。

c.組み合わせて

応用で ちょっと複雑な形の建物に。 デフォルトにあるチップのみで出来ることです。 ここまで出来ると楽しくなってきます。

2.どんなマップにしたいか。

マップのタイプには大きく分けて2種類あると思います。
  • デフォルメ
  • 詳細
建物ってことが分かる程度に作る場合、より細かな特徴まで含めて作り込む場合。

デフォルメ「簡単に組むタイプ」

町マップを “広く大まかな建物表現” で作りたいとき。 フィールドマップなイメージ。 ざっくり大小くらいの感じで 済ませるくらいの。 (あとは窓や出入口の場所くらいの差で)

詳細に「特徴まで作るタイプ」

より詳細に迫ったようなマップ表現。
詩堂アタル

詩堂アタル

たとえるなら先のデフォルメが地図で言うところの縮小時で、ここの詳細系が拡大版的な。
広いマップで この描き込み具合は大変。デフォルメで作る労力よりも それだけ たくさんマスを必要とする時点でバランスが取りづらい。 宿屋付近、〇〇の家、表通り、みたいな具合にマップを分けるとかして工夫していくと だらけない広さに収められ、勝手が良い印象。

高度なマップを作らなくても良い

高度な、作り込まれたマップでなきゃいけないわけではないのがドット系の強みかなと。むしろデフォルメ的に作った方がスッキリするという点もある? 作り込めた方が より細かな視覚的な楽しみを作れるというの魅力ではありますね。

マップは広い方が良い?

移動できるところが多い程 良いかというと別にそうでも無い感じ。風景を楽しむことが出来る3D系のマップならともかく2Dは絞った方が見栄えが良い。 単純な繰り返し感が つまらなさを生んでるのかもしれませんね。 不必要な隙間は作らない方が良いかなと。

まとめ。

マップ作りに
  • 機能面で利用しやすい位置に置きたい店等
  • 物語面での入り口と出口の位置
  • はじめは落書き的な絵を仮のマップとして用意
  • ある程度 決まってきたら配置していって作る
ここら辺を決めておくとスムーズ。
建物組み立てに
  • 簡単に四角形で作るとこから始め、機能を駆使して組み立て
  • マップにはデフォルメタイプと詳細タイプがある
町全体をフィールドマップ的に作りたいときはデフォルメが向いてる感じ。 地図の拡大版的に絞ったマップには詳細タイプが向いてる。
以上。気軽にマップを作れるツクールMVで夢のゲーム制作の一歩を。 マップ作ってるだけで楽しかったりします。それでは。