
詩堂アタル
いい加減に購入した分のも使いたい。(笑)
-Contents-
マップ作りのための思考整理
大まかに2点。- 段階ごとの制作設計
- こまめなアウトプット
段階ごとの制作設計
マップを作る上では主に2つの面が大事になるかと。- 機能面
- 物語面
※重要点として、いきなりマップは組まないのが良いかもしれないです。 まずは落書き的にざっくりとしたイメージ図を描いてそれを仮のマップとして進めていくのが、万が一後で変更したくなっても辛くない感じ。 大まかにイベント位置や入り口と出口の場所などを仮に決めとくと便利。
機能面について
そのマップ上におけるイベント(ストーリーに関係しない方の。宿やショップ等々)の利用しやすさ等 考えておくとグッドかなと。 たとえば まさに町マップの話だとして、広いマップの奥に主要イベントらが偏ってると「そこまで行かなきゃいけないの?」という不満の元になります。 フィールドでも同じ。やたら次までが長いとイベントまでの間を感じて消耗するので飽きを呼んでしまう。わりとコンパクト目で良いかも。 ※”ただコンパクトにすれば良い” とは限らず、イベントという間を埋めるものが上手く そこにあればバランスを取れるので そこもポイント。
物語面について
物語上町マップというのはストーリー的に言えば通過点。 つまりは入り口があり、出口があるということ。(そのマップ場所で起きるストーリー上の行先としての別マップへのルートは含まないとする※) 出入口として1つにするか、2つに分けるかのどちらかになります。「何処から来て、次は何処へ向かうのか」と考えると分かりやすいかも。 ※極端に言えば “入り口” は「前の町から」の来るところで、”出口” は反対に「次の町」に向かうところ。大きな意味での物語の進行に限るという意味。こまめなアウトプット
作り切り癖という慣れを作るための話。先にも触れましたが落書きでもメモでも、とにかく何かにサッと脳内イメージをアウトプットすることです。 現状どこまでを形に出来ているかの確認にもなり、行先にもなるため、迷わず作業を進めていくことが出来ます。1.建物を作ってみよう
とりあえず建物(町マップ内の)だけに絞って。 ざっくり こんな流れ。- a.簡単な形
- b.少し変化を付けた形
- c.組み合わせて
※後述しますが、a~c どれで構成しても構わないので、結局はお好きなように。ただ統一感という意味で作り込み具合を揃えるのがキレイかなと。
a.簡単な形


b.少し変化を付けた形

バランスが取りづらい(?)ので、小型には向いてない。どちらかと言えば大型の建物に使える感じ?せめて横長系までかと。


ちなみに このタイプの屋根チップらは通常 屋根チップと重ねて使うことが可能。
c.組み合わせて

2.どんなマップにしたいか。
マップのタイプには大きく分けて2種類あると思います。- デフォルメ
- 詳細
デフォルメ「簡単に組むタイプ」
町マップを “広く大まかな建物表現” で作りたいとき。 フィールドマップなイメージ。
詳細に「特徴まで作るタイプ」


詩堂アタル
たとえるなら先のデフォルメが地図で言うところの縮小時で、ここの詳細系が拡大版的な。
高度なマップを作らなくても良い
高度な、作り込まれたマップでなきゃいけないわけではないのがドット系の強みかなと。むしろデフォルメ的に作った方がスッキリするという点もある?
マップは広い方が良い?
移動できるところが多い程 良いかというと別にそうでも無い感じ。風景を楽しむことが出来る3D系のマップならともかく2Dは絞った方が見栄えが良い。
まとめ。
マップ作りに
- 機能面で利用しやすい位置に置きたい店等
- 物語面での入り口と出口の位置
- はじめは落書き的な絵を仮のマップとして用意
- ある程度 決まってきたら配置していって作る
ここら辺を決めておくとスムーズ。
建物組み立てに
- 簡単に四角形で作るとこから始め、機能を駆使して組み立て
- マップにはデフォルメタイプと詳細タイプがある
町全体をフィールドマップ的に作りたいときはデフォルメが向いてる感じ。 地図の拡大版的に絞ったマップには詳細タイプが向いてる。
以上。気軽にマップを作れるツクールMVで夢のゲーム制作の一歩を。 マップ作ってるだけで楽しかったりします。それでは。