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作編曲(アレンジ)のコツが掴めないDTMerに思考整理テクニック

作曲していると編曲もしたくなるもの。

そのためにDTMを始めたという方もおられるでしょう。

詩堂アタル

詩堂アタル

そうボクです。

 

いろんな音を使いこなして好きなように曲を組み立てたくて始めました。…ところが上手くいかないもので、いろんな悩みが出てくるんですよね。

  • 音色の選択肢の多さ(決められない問題)
  • 音がキレイに聞こえない(ミックス問題)

大まかにこの2点が編曲の悩み。(初級者の)

これらは「何のためにその音を選択し そして重ねた(音色面と音程面)のか」を考えることが出来るようになれば解決します。

漠然とした編曲も、多少はスッキリと進められるようになることでしょう。

はじめに。こんな人向け

  • DAWソフトを使ってる(いろんな音色を使う、MIX等)
  • 作曲は済んでいる。

拡張としてのソフトウェア音源は、とりあえずこの記事では あっても無くてもどっちでもいいもの として進めます。

この記事で書いてくこと。

  • 音色には帯域特性…影響 干渉力で分ける属性がある
  • 音色の印象グループを作ると便利
  • 打ち込みらしく?演奏再現?(これはオマケ)

オマケの話(演奏再現)は、ソフトウェア音源によるところ。

1.帯域特性…影響 干渉力という属性

音色には周波数的な影響力 干渉力という点で、以下の3種類あると言えます。

(ちなみに この辺はボク詩堂が言ってるだけ)

「濃い属」

和音楽器。ギター等。影響範囲が広くパワーが濃い。

その濃さゆえに上下(音域の高低)左右(Pan)の面で広く干渉し音を乱す。

平よりな山。ここの扱いは編成を考える上で重要。干渉回避に。

「準濃い属」

単音の音程楽器。歌(メロディパート)や単音ギターソロ、キックなど。

影響範囲は濃い属と さほど変わらないものの、パワーは下。

濃い属よりは山っぽい。

「薄い属」

音程のない、パーカッションなどの楽器。シェイカーやトライアングルなど。

影響が狭く小さく、胴鳴りも短い、パワーの薄い属性。

尖った山。

memo

下の帯域が上の帯域より強く 影響するとされております。

そんな下の帯域まで広く使われており、かつ そこがアナライザー的に”尖ってる” 音色であれば、それは濃い~準濃い属に該当するとしています。

ここの濃い~薄いは周波数特徴による影響・干渉力から分けています。ちなみに音程楽器でないキックは準濃い属に含まれる。(低域が尖ってる単音として)

横の距離(定位)、縦の距離(音量)、中心帯域の目安に

基本は『それぞれ異なる位置(定位、音量、中心帯域※ の3点)に設置』としたい。

※「その音色が持つ、特に強い周波数特徴」使用音域とは別で固有のもの。

詩堂アタル

詩堂アタル

影響範囲をかわしあうイメージで定位、特徴帯域と音域、音量を考えていくのがコツ。つまり被らせないという話。

 

また、影響力の強い音は端に偏ると強い違和感を生む点に注意。

音量バランスで薄めると良し。

「濃い属」

中心帯域は中~中低あたり。影響干渉範囲は高~低と広く濃い。

普通は多用不可。しかしギターのダブリングのように定位で左右に分けたり、パッドのように音量で遠くにして影響 干渉の範囲から離すことで複数使用も可能に。

  • 音量(濃)…真ん中にいるときは両端までが影響範囲。
  • 音量(薄)…影響範囲は ほぼ変わらずパワーが下がる感じ。
  • 定位(中)…真ん中の音圧が上がりすぎないよう音量下げ。
  • 定位(端)…準はPan値が近くなりすぎないよう注意。

「準濃い属」

ベースやキックの低域担当からメロディパートの中域までが中心域。

濃い属に比べて中心域の目立つ、尖った帯域を持つ。

基本は真ん中あたりに置く。濃い属とは縦横いずれかで離すことが重要。

  • 音量(濃)…両端に置くには違和感のある存在感。
  • 音量(薄)…もう少し端に寄せられるようになる。
  • 定位(中)…真ん中と その周辺は置きやすい。
  • 定位(端)…違和感を生みやすいが音量調整と兼ねて応用していきたい。

「薄い属」

たいてい高い音域。

他の属性に比べて尖った影響特性(範囲が狭い故 干渉しやすくはない)

周波数帯域が被ってさえいなければということで、どこに定位しても構わない。(薄いゆえに帯域が被ると消える) ちなみに、あってもなくても構わなかったり。

  • 音量(濃)…尖った特徴ゆえ、大きいとうるさくなる。
  • 音量(薄)…基本的には音量下げて使うのが良さげ。
  • 定位…基本的に帯域の隙間がありさえすれば どこにでも置ける印象。

おおまかに、こういった性質を利用して組み立てていくように考えていると、ミックス時に上手くいかないと悩むことも、編成に苦しむこともなくなるかと。

基本的にこの考えさえあれば だいぶ楽になるはずです。自由に応用してこー♪

詩堂アタル

詩堂アタル

現にボクは 1曲作るのに数か月かけても編曲 終わらなかったのが、こうしたことで1週間で終わるようになりました。

 

縦の距離(音量)の取り方。

中心域という、そのパートの特徴が残るように出来、かつ他のパートよりもその箇所が出ているようなら曲中でそのパートは埋もれることはないようです。

もっと細かくミックスしていく場合は特徴となる全ての帯域箇所を意識するものかと思いますが、だいたいこんな感じとして。

中心帯域でかわしあうように組まれた編成なら図のように互いのメインとする領域が「量的に前へ出る」ので埋もれないという。

音量調整はこの各パートの持つ特徴域たちを適切に出るようにするイメージで。

あるパートが大きすぎると中心帯域以外の音までも前に出てしまい、他のパートの特徴域を埋もれさせてしまう。

詩堂アタル

詩堂アタル

中心域を残すイメージで調整すると考えたい。

 

基本配置としてバンドを例に。

端…濃い属が担当(ギター×2)

真ん中…準濃い属担当(ボーカル、ベース、キック)

それらの間あたり…薄い属(シェイカーとかパーカッションなど)

音量とステレオワイド次第では、濃い属も真ん中付近にて “裏から支える立ち位置として” 使用可能。

(※遠くに置くに適してるタイプの音源であれば。左右に揺れるエレピとか他。)

準濃い属も裏メロ用とか合いの手のために奥にすることも可能。

基本として、数字にしてみた場合

  • 「高」2
  • 「中」3
  • 「中低」2
  • 「低」1

※値はパート数のことではなく比率的な。あくまでイメージ。

属性の強弱変化について

  • 音量面…下げるとパワーが薄まる感じ。
  • ステレオ面…ステレオワイドを広げたり狭めたりで影響範囲が変わる。
  • 帯域面※…下の帯域にいくほど上の帯域のものに対して効果が高まる感じ。
  • 胴鳴り面…長いと影響が時間的な意味で続く。

これらも応用して編成組み立てに活用していきたい。

※ベースと真ん中濃い属の際など難しいと思われる。

半濃い属化

その音色パートのリリース、残響によってフレーズの音が重なる場合、単音楽器の準濃い属であっても部分的に和音化する半濃い属化がある。

ただし濃い属のアルペジオとは別。

(「濃い属アルペ>準の半濃い属化」というパワー関係)

2.音色の印象グループ メモを作る

どういう編成にしたかで それが楽曲の雰囲気となる。

詩堂アタル

詩堂アタル

編成もまた ひとつの表現。

 

やることは簡単。「自分が思う〇〇な音色グループ」そのメモを作ってくだけ。

好きなジャンルで良く使われる編成をテンプレート化してDAWに置いておくのも もちろん有りな手法ではあるところ。

しかし「かわいいと思う音色(楽器種)集」みたいなのがあると、曲中にかわいい要素が欲しいとなった時にそのメモ帳から いつでも探せるようになるわけです。

他にも雰囲気の強調のため、あったかい系音色らの中に対となる冷たい系音色を挟む みたいなことも可能。

メモの一例 (生楽器系 音色内で)

かわいい、穏やか、のんびり、アコースティック

木琴、木管、のんびり、アコギ、ナイロンギター、アコースティックベース…

クール、悲しげ、冷たい

ピアノ、クリーントーンエレキギター、オルゴール…

熱い

歪んだエレキギター…

壮大、豪華、派手

オーケストラ系、ストリングス、ブラス、シンバル、オーケストラルヒット…

(ブラスやストリングスなどは音を重ねるほど甘く まろやかになる的な)

幻想的、おしゃれ

鉄琴、ハープ、バンドネオンorアコーディオン

民族的

パーカッションの類、民族楽器…

曲の核。

余談的な話。バンドにおけるキックのような「核」というものについて。

先にも触れた属性の話の内、濃い~準濃い属は「曲の核」として使うことが可能。

詩堂アタル

詩堂アタル

「曲の核」とは、「その曲を支える中心」的なイメージ。

芯と言っても良いかも。

 

主に、バンド系であれば核はキック。

曲中 使用 “メイン楽器” の中で最低域にある リズムパート が核と考えられる。

(※同時に もっともハッキリ出るべきパートとも言える。)

核として使えそうな楽器。

ドラム、ベース、ハープ、ピアノ、アコギ、

バス系…低域楽器(重たい音)、中域楽器(ふくよかな、厚みのある音)

※余談。打ち込みの「演奏再現 or 自由」

演奏再現となると打ち込みは基本的に弱いんですよね。そこがまたDTMと言いますか、編曲のハードルを高くしてるところかと。

編曲の話としては脱線的な感じですが、以下2パターンの打ち込みの話。

出来ないとか不明な要素があると進まなくなる作業でもあるので「現時点で壁になってるのは何か」というのが探れるようになるかなと。

再現は「実際に弾けるか」がポイント

演奏再現の厳しい理由は「弾いたことのある楽器じゃないと何が出来て何がダメかの想像がつかない」とこにあるのだとすれば その解決策もそこ。

対策としてもっとも良いのは実際にその楽器を得て弾くことですが、対案として楽器の仕組みとプレイ方法を学んでいくのも有りかと。(例.動画や教本の紹介等)

たとえばギターで3弦目開放音ソの音は4弦目5フレットの音はどう区別されるかというところ。4弦5の前の音からスライドorベンドで出すのなら後者ですね。

何より重要なのは ここでいうソの音の次に出せる音程事情がそれによって変わってくるのがポイント

楽器ごとにそれぞれ異なる仕組みと現実的じゃない音動きがある一例。

打ち込みらしく割り切って使う場合。

音色の雰囲気を曲に持ち込む使い方。その音色が持つ音そのものを利用する的な。

一音鳴らしたり弾き流しだったりを組み合わせることで音楽的に聞こえる自由さが魅力。再現ではなくシンセサイザー的に好きに鳴らして良い感じ。

ボクの例だとギター1本で出来るアルペジオを分割して左右で鳴らすなどよくやります。一気に良い雰囲気になる お手軽なテクと言いますか。

まとめ。編曲はミックスまで考えて行うのがコツ

  • 属性分けにより、編成を組み立てる目安に
  • 音色の印象グループを作っておく

帯域、音域等を注意して “パズルのピースをはめていくイメージ” を持って、欲しい雰囲気を持った音色選びをして組み立てていく感じです。

はじめのうちは漠然とした混沌という広さに戸惑うしかない制作の自由さ。こんな記事ですが、わずかでもヒントやきっかけになれたら嬉しいですっ。

それではっ。良い制作ライフを!

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